sábado, 10 de noviembre de 2007

EL CONEJO LECTOR



UN CAMPAMENTO CON HORAS DE DIVERSIÓN

El Conejo Lector es un programa destinado al hogar, para reforzar los conocimientos que los niños adquieren en el jardín.
A partir del desafío de organizar un campamento en un solo día, una ardilla y un ratón piden ayuda al niño, que se siente motivado a realizar las actividades interactivas cuya resolución va aportando elementos indispensables. Estas actividades ayudan a desarrollar el pensamiento, el lenguaje, los conceptos matemáticos y la creatividad.


El programa ofrece cuatro actividades principales con varios niveles de dificultad, y una gran cantidad de ejercitaciones en cada nivel. Cabe señalar que no es posible seleccionar niveles, pues solamente se accede al nivel superior después de haber superado toda la ejercitación anterior. Cada niño Como premio a su constancia, los niños disfrutarán de la escena final, que incluye canciones, poemas y cuentos alrededor de la hoguera. El programa guarda automáticamente el nivel al que ha llegado cada niño, de modo que siempre hay una propuesta diferente.

Como llave para acceder a cada actividad, el niño debe superar un desafío distinto y acorde con el nivel: contar la cantidad de maderas que le faltan a un puente, identificar el alto del escalón que falta en una escalera, o la figura geométrica que coincide con un hueco, entre otras. En todos los escenarios, un altavoz ofrece curiosidades sobre la naturaleza y la vida al aire libre.


La actividad Más Madera consiste en un laberinto de piedras sobre el río, en el que, seleccionando el número correcto de pasos, se pueden recorrer "atajos" de troncos. El objetivo es asociar el número con la cantidad de objetos (pasos). En el nivel 2, algunas piedras son reemplazadas por caparazones de tortuga, que obligan a retroceder. En niveles superiores, el recorrido se hace más largo y aparecen otras "trampas" como troncos con resortes, que llevan a nuestro personaje hacia atrás o adelante.


En La Despensa, los niños tienen que ayudar al chef a ordenar una serie de alimentos según distintos atributos de lo más simple a lo más complejo (tamaño, altura, longitud, cantidad y volumen). Comienza por tres objetos, y va aumentando la cantidad, y proponiendo series de objetos diferentes.
En Las Canoas, el desafío es resolver un juego de memoria para obtener los elementos para armar ,a carpa, los componentes de una linterna o una bolsa de dormir.




En el nivel 1, se deben encontrar parejas de números, letras mayúsculas que el conejo llama por su nombre, figuras geométricas con colores, objetos relacionados con la vida al aire libre.
En el nivel 2, la propuesta es aparear letras minúsculas que el conejo nombra por su sonido, combinaciones de dos figuras geométricas o dos elementos de la naturaleza.


En el nivel 3, el niño debe identificar pares de números de dos cifras, letras mayúsculas y minúsculas, y figuras geométricas o elementos naturales en combinaciones de a dos y respetando el orden.

En el nivel 4, los números de dos cifras son más grandes, y aparecen palabras de dos letras, además de los pares de objetos y figuras geométricas.

En La Cueva, se presenta un juego de relaciones espaciales. El niño debe encontrar el reloj que está escondido detrás de uno de los jarrones, para despertar a Papá Oso, siguiendo las pistas que le da el osito: a la izquierda del libro, cerca de la taza, debajo de la fila B... A medida que aumenta el nivel, crece la dificultad de las consignas.

A la entrada de cada una de estas cuatro actividades principales, que ofrecen horas de ejercitación para superar los distintos niveles, existen otras cuatro actividades más sencillas: un juego para pintar escenarios relacionados con el campamento, uno para identificar las actividades que realizan en el campamento en las distintas horas del día, una actividad que consiste en componer imágenes con sellos, sobre fondos que cambian según las estaciones, y una actividad que consiste en un relato con imágenes, donde el niño puede elegir distintos caminos o desenlaces.