sábado, 10 de noviembre de 2007

EL CONEJO LECTOR



UN CAMPAMENTO CON HORAS DE DIVERSIÓN

El Conejo Lector es un programa destinado al hogar, para reforzar los conocimientos que los niños adquieren en el jardín.
A partir del desafío de organizar un campamento en un solo día, una ardilla y un ratón piden ayuda al niño, que se siente motivado a realizar las actividades interactivas cuya resolución va aportando elementos indispensables. Estas actividades ayudan a desarrollar el pensamiento, el lenguaje, los conceptos matemáticos y la creatividad.


El programa ofrece cuatro actividades principales con varios niveles de dificultad, y una gran cantidad de ejercitaciones en cada nivel. Cabe señalar que no es posible seleccionar niveles, pues solamente se accede al nivel superior después de haber superado toda la ejercitación anterior. Cada niño Como premio a su constancia, los niños disfrutarán de la escena final, que incluye canciones, poemas y cuentos alrededor de la hoguera. El programa guarda automáticamente el nivel al que ha llegado cada niño, de modo que siempre hay una propuesta diferente.

Como llave para acceder a cada actividad, el niño debe superar un desafío distinto y acorde con el nivel: contar la cantidad de maderas que le faltan a un puente, identificar el alto del escalón que falta en una escalera, o la figura geométrica que coincide con un hueco, entre otras. En todos los escenarios, un altavoz ofrece curiosidades sobre la naturaleza y la vida al aire libre.


La actividad Más Madera consiste en un laberinto de piedras sobre el río, en el que, seleccionando el número correcto de pasos, se pueden recorrer "atajos" de troncos. El objetivo es asociar el número con la cantidad de objetos (pasos). En el nivel 2, algunas piedras son reemplazadas por caparazones de tortuga, que obligan a retroceder. En niveles superiores, el recorrido se hace más largo y aparecen otras "trampas" como troncos con resortes, que llevan a nuestro personaje hacia atrás o adelante.


En La Despensa, los niños tienen que ayudar al chef a ordenar una serie de alimentos según distintos atributos de lo más simple a lo más complejo (tamaño, altura, longitud, cantidad y volumen). Comienza por tres objetos, y va aumentando la cantidad, y proponiendo series de objetos diferentes.
En Las Canoas, el desafío es resolver un juego de memoria para obtener los elementos para armar ,a carpa, los componentes de una linterna o una bolsa de dormir.




En el nivel 1, se deben encontrar parejas de números, letras mayúsculas que el conejo llama por su nombre, figuras geométricas con colores, objetos relacionados con la vida al aire libre.
En el nivel 2, la propuesta es aparear letras minúsculas que el conejo nombra por su sonido, combinaciones de dos figuras geométricas o dos elementos de la naturaleza.


En el nivel 3, el niño debe identificar pares de números de dos cifras, letras mayúsculas y minúsculas, y figuras geométricas o elementos naturales en combinaciones de a dos y respetando el orden.

En el nivel 4, los números de dos cifras son más grandes, y aparecen palabras de dos letras, además de los pares de objetos y figuras geométricas.

En La Cueva, se presenta un juego de relaciones espaciales. El niño debe encontrar el reloj que está escondido detrás de uno de los jarrones, para despertar a Papá Oso, siguiendo las pistas que le da el osito: a la izquierda del libro, cerca de la taza, debajo de la fila B... A medida que aumenta el nivel, crece la dificultad de las consignas.

A la entrada de cada una de estas cuatro actividades principales, que ofrecen horas de ejercitación para superar los distintos niveles, existen otras cuatro actividades más sencillas: un juego para pintar escenarios relacionados con el campamento, uno para identificar las actividades que realizan en el campamento en las distintas horas del día, una actividad que consiste en componer imágenes con sellos, sobre fondos que cambian según las estaciones, y una actividad que consiste en un relato con imágenes, donde el niño puede elegir distintos caminos o desenlaces.

sábado, 20 de octubre de 2007

Aprende a Leer con Pipo






Mi primera aventura con las letra




Aprende a leer con Pipo, es un método interactivo y progresivo para aprender a leer. Además es un método flexible que permite ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros, y a las diferentes capacidades de los niños.




En cada isla, descubren nuevas letras, y con los Juegos del Mar y los de la Isla, aprenderán de una forma progresiva a leer sílabas, palabras y frases.
Como si de una cartilla se tratara, van apareciendo palabras y sílabas cada vez más complejas que contienen la letra que se está aprendiendo y las anteriores.En el pruducto en idioma castellano se trabajan las siguientes letras:A, E, I, O, U, L, S, N, P, T, M, RR, R, B, D, C, Q, H, CH, G, GU, F, J, Ñ, Y, Z, LL, X y K.

Mediante 14 divertidos juegos trabajarán diferentes aspectos para el aprendizaje: discriminación visual, memorización, reconocimiento de formas, asociación, vocabulario, etc. Los juegos se clasifican en 3 apartados:



1. Juegos del Mar Se trata de unos juegos muy simples para introducir la nueva letra. Al principio, si se juega con método progresivo, sólo está disponible el juego de las Medusas. Una vez completado, Pipo nos invita a pasar al juego siguiente.

Las MedusasLas BurbujasLas OstrasLos PecesLos SubmarinosLas Estrellas

¡FÁCILMENTE CONFIGURABLE PARA UN APRENDIZAJE PROGRESIVO Y PERSONALIZADO!
2. Juegos de la IslaSirven para solidificar los conocimientos, y estarán todos disponibles una vez completados los Juegos del Mar.El programa además registrará, para cada letra, mediante una señal (visto verde), todos aquellos juegos que haya completado.
ColoreaLa selva Las RuinasLos ÁrbolesLos PájarosLos Escarabajos

¡EL MÉTODO MÁS EFICAZ PARA APRENDER A LEER JUGANDO!
3. La Prueba del ExploradorAquí se evalúan los conocimientos de las letras.
Jugando con método progresivo, será imprescidible superar los 2 juegos para pasar a la letra siguiente.
Las tortugas
Las arañas
Características más destacables:
Puntuaciones personalizadas. Pipo reconoce el nombre de 99 niños y guarda las puntuaciones de cada niño, en cada letra y en cada uno de los juegos. A la pantalla de puntuaciones se puede llegar siempre que quiera pulsando la tecla F9. Resulta muy motivador para los niños.
Si tiene algún problema, se ha incorporado una ayuda en cada una de las pantallas. Aparece al pulsar sobre la tecla F1.
Pantalla Configuración del Juego. Para acceder a esta pantalla debe pulsar al mismo tiempo las teclas "A" y "F8", de esta manera se evita que los niños puedan cambiarla fácilmente. Permite modificar la operativa del programa en tres aspectos fundamentales:
1. Con método progresivo o sin método progresivo.
2. Qué juegos están disponibles. (elegir los juegos con los que se jugará)
3. El tipo de letra. (botón disponible/No disponible)
Botón tipo de letra: Permite intercambiar mayúsculas, minúsculas y letra manuscrita.